LES ORCS

Nom : Orcs (Humains) / Oarins (Elfes)
Planète : Boethia (Pour la plupart)
Personnages iconiques : Shärog / Nàyl / Vëor
Type : Mutant
Langue parlée : Commun ou Elfe
Régime : Omnivore
Espérance : 70 – 90 ans pour les Orcs humains / 300 – 400 ans pour les Oarins
Faction : Indépendants / Consensus pour certains clans / Zélion pour d’autres.

Description physique : De par leur nature de mutants, les orcs font état de traits plus menaçants et primitifs que leurs homologues humains, mais surtout elfes. D’une peau portée sur des teintes violacées et grisâtres, ils possèdent des corps naturellement trapus, leurs muscles se développant bien plus rapidement que la moyenne, faute du Fléau qui gorge leurs veines.


Un orc moyen affiche donc une carrure massive voire impressionnante pour les espèces les plus modestes. L’inquiétude qu’ils inspirent chez les autres est nourrie par les dents saillantes qui surplombent leurs lèvres, des arcades proéminentes et des oreilles grossièrement pointues.


Parmi les plus grands spécimens, certains atteignent des tailles jusqu’à 2 m 50, étant de véritables colosses. La taille moyenne étant 1 m 90 – 2 m 20 pour les hommes et 1 m 80 – 2 m 10 pour les femmes.


Il est important de savoir qu’il existe deux types d’orcs, chacun dépendant de l’ascendance dont il est issu, soit humaine, soit elfique.


Dans le premier cas, les orcs affichent des traits plus rudes et brutes, leurs oreilles sont certes pointues mais demeurent relativement courtes.


A l’inverse, les Oarins, [les orcs à la nature elfique], se démarquent par des attributs plus affinés et anguleux. Leurs oreilles plus particulièrement, pointues et prononcées, imitent celles des elfes et gagnent en taille au fil de la maturité.

Société : Les Orcs représentent sans doute la race mutante la plus répandue au sein du Berceau, souvent vue comme l’espèce précurseur du Fléau avec les Hommes-Bêtes. Cette image de race « dominante » est sans doute alimentée par les ravages qu’ils provoquèrent avec la Grande Meute au début de la Seconde Ere.


D’abord dispersés et chassés par les elfes qui visèrent leur extermination, ils s’unirent à l’apparition de leur dieu, Naaluk’Tar. Apparu au début des guerres elfiques, celui-ci en serait même l’instigateur. En effet, avant sa venue, les orcs étaient pour la plupart des proies, désordonnées et prévisibles malgré leur force naturelle. Ami des frères loups, il apporta l’unité au sein de ceux qui passèrent de victimes, à bourreaux. Amassés derrière lui, les Orcs s’allièrent aux hommes-Bêtes, leur permettant une invasion qui fit trembler le Berceau entier en leur temps.


Ils n’étaient plus seulement des batards humains ou elfes, aux corps mutilés par la maladie et à la puissance grotesque, ils devinrent des conquérants. Naaluk’tar leur enseigna la culture clanique, l’honneur et la loyauté par-dessus toute chose. Ils étaient certes forts, ils ne jouissaient pourtant pas des mêmes armes que leurs ennemis, encore moins d’une avancée technologique ou même magique égale. Cette force, ils devaient donc la consolider, la renforcer. Une force qui ne devait pas seulement être physique.


Formant donc des clans, chacun est dirigé par un chef reconnu à la fois pour sa force, son courage mais aussi sa sagesse. Arriver à cette place n’est pas simple et requiert souvent une certaine dose de folie car tout chef qui se révèle faible, même un court instant, s’exhibe à la fureur de son peuple et donc à des successeurs désireux de prendre sa place.


Famille et Honneur.


Les orcs accordent une importance centrale à leur clan, mais plus encore envers leur famille, plus qu’aucune autre espèce. Leurs enfants sont autant aimés que traités avec rigueur, l’enfance est rude et brutale car tout orc doit savoir chasser, se battre et tenir une hache dès l’instant où il marche. La loyauté leur ait enseignée, par-dessus toute autre valeur, élément central de l’honneur orc.


Bien que parfois considérées comme simples pondeuses car il était important de procréer et assurer l’avenir de la race en temps de guerre, les femmes n’en sont pas moins craintes et respectées. Au contraire, elles sont souvent adulées pour leur don de vie et vénérées si elles prouvent leur valeur au combat.


Fêtes et boissons.


Belliqueux et grognon, l’orc moyen n’en demeure pas moins festif. Très semblable aux nains dans cette discipline, les orcs confectionnent leur propre alcool, souvent composé des nectars les plus puissants si ce n’est indigestes du Berceau. Leur philosophie sur le sujet est plutôt simple, si une fête, quelle qu’elle soit ne possède pas son lot de bagarre, de sang et de larme (Elfe si possible), c’est une fête ratée. Même les obsèques orcs sont souvent plus animées que les plus grandes célébrations humaines.


Spiritualité.


Forts de leur lien avec les Hommes-bêtes, les clans orcs sont généralement proches de la nature. Chacun possède un Chaman, porte-parole des dieux et réputé pour communiquer avec les esprits et parfois même les animaux. A la fin de l’adolescence, les jeunes orcs reçoivent leur talisman totem, lequel est à l’image de l’animal qui les définit. A la suite de quoi, ils doivent passer une série d’épreuves, souvent liées à la chasse afin de prouver leur valeur mais aussi et surtout, leur connexion avec leur bête spirituelle. Un orc est considéré adulte seulement après avoir réussi ces épreuves.

Art de la guerre.


Contrairement à ce que leur mode de vie et culture laissent penser, les orcs font des guerriers redoutables, tant pour leur brutalité que leurs stratégies. Lors d’une bataille, une armée d’orcs ne s’élance pas dans une charge désordonnée en hurlant, armes brandies. Silencieux, accompagnés par un chef de bataillon qui scande des cris tribaux, ils avancent en formation serrée, leurs boucliers solides et lourds les protègent tels une carapace pour se couvrir des menaces.
Les têtes de ligne regroupent souvent les orcs les plus massifs, munis de lances ou armes d’hast. Derrière eux, les soutenant dans leurs efforts, les cogneurs, prêts à sortir du rang pour bondir sur les ennemis une fois à porté afin de briser leur formation. Une fois dans la mêlée, les premiers se servent de leurs lances comme des projectiles, avant de charger à leur tour.


Les orcs étaient réputés pour ce type de formation, s’adaptant à toute situation et avec rapidité. Au cours d’une même bataille, les chefs de guerre hurlent leurs ordres et les rangés se forment dans l’instant pour contrer tout imprévu. Ce talent pour la guerre est toujours enseigné et développé dans les clans, même après la Troisième Ere. Beaucoup racontent qu’ils doivent également ce savoir à leur dieu.

Au sein des clans, on peut retrouver différent rôles et fonctions, souvent dépendants de l’animal totem attribué. Pour les 5 principaux :


l’Ours : Les gardiens et protecteurs du Camp-Village,
Le Loup : Les guides et guerriers. Prisé chez les chefs de clan.
La Panthère : Les chasseurs et pisteurs,
Le Serpent : La ruse et le savoir. Très apprécié des sorciers et chamans,
L’Aigle : Les sentinelles et éclaireurs. Souvent les Guerriers-Chasses.


Concernant les Guerriers-Chasse, il s’agit d’orcs qui ont choisi de vivre en ermite aux frontières des terres de leur clan. L’honneur et le devoir les animent, étant pour la plupart des tueurs d’elfes expérimentés et surtout de Rafleurs, un mode de vie permanent qu’ils appellent la « Chasse ».


Pendant la guerre du Fléau. (Environ entre l’an 200 et l’an 1 000 de la Seconde Ere.)


L’apparition des Rafleurs elfes provoqua un véritable traumatisme dans la psyché générale des orcs, étant à nouveau confrontés à ce sentiment de persécution et de traque constante, ils développèrent un instinct et des pratiques plus perfectionnés, comme un meilleur usage de leurs sens et des techniques de chasse mieux abouties.


Les elfes étaient leurs ennemis principaux et chaque camp se rendait la pareille à chaque occasion. Pourtant, il est évident que les orcs s’en seraient pris aux autres mondes en cas de conquête de Boethia. Ce que les autres peuples finirent par comprendre, d’où la naissance du Consensus. C’est très certainement la disparition des portails qui reliaient les mondes aux premiers jours de la Seconde Ere, qui empêcha les orcs de se déplacer d’une planète à l’autre et les protégea de leur menace.


Membres de la Grande Meute, ils devinrent l’incarnation de la terreur dans le Berceau entier et nombre d’orcs se perdirent dans cette rage et bestialité qui leur firent perdre tout sens commun, si ce n’est la raison. La plupart s’accordent à dire que cette guerre fut nourrie par les orcs et qu’elle eu lieu pour contrer leur désir de conquête et d’extermination. Difficile de contre dire cette idée, mais pour les orcs, il s’agissait avant tout d’une lute pour la survie, un combat pour la revendication de leur existence.

Après la guerre du Fléau. (Environ Après l’an 1 000 de la Seconde Ere)


A la suite de siècles de guerres qui failli provoquer l’extinction de plus d’une espèce, les chefs des plus puissants clans orcs signèrent un traité avec le Consensus. Certains le rejoignirent, là ou d’autres, plus rancuniers et conservateurs des valeurs qui les définissaient, préservèrent leur neutralité voire rejoignirent Zélion qui leur promettait protection et soutien.


Ceux qui se joignirent au Consensus gagnèrent une place au conseil malgré de vives tensions évidentes, leur offrant des terres sur Boethia et assurant la fin des Rafles. Il s’agissait généralement des Oarins, d’une nature plus tempérée et réfléchit que leurs cousins.


Les autres qui se joignirent aux Zéléhites en revanche, quittèrent leur monde natal et s’installèrent dans les colonies offertes par l’Empire. La protection apportée par les hommes étaient certes confortables mais s’apparenta bien vite à une cage dorée. Malgré cela, il arrivait que des clans orcs rejoignent l’armée, troquant leurs haches et épée habituelles à l’équipement de pointe Zéléhite.
Concernant ceux qui préservèrent leur neutralité, ils se dispersèrent aux différents coins de Boethia pour la plupart, isolés des grandes villes pour fonder des camps-villages dont certains se transformèrent en véritables bastions orcs au fil des ans.


Habitat : Grâce à Naaluk’Tar, ils apprirent à former des « camps-villages » pratiques à fonder mais aussi à défendre. Leur confection était simple, nichés au sommet des plus hautes collines ou montagnes pour surplomber les terres alentours, ces vastes campements remplis de tentes, étaient encerclés par de grandes palissades en bois, renforcées par des systèmes de murets en pierres et de terrassements pour rendre leur ascension extérieurs difficiles tout en renforçant leurs fondations.


Ces camp-villages furent décisifs pendant la guerre, car ils permirent aux orcs de se déplacer aisément sur des territoires qui leur étaient souvent hostiles tout en leur apportant des fortifications nécessaires pour décourager leurs assaillants. Après tout, personne ne souhaitait se retrouver piéger dans un campement rempli d’orcs, bien souvent décidés à protéger leurs progénitures et possessions.


Les Orcs ne furent jamais de grands défenseurs malgré tout et même s’il arrivait qu’ils gagne un fort ou même un château suite à un assaut, ils se retrouvaient incapable d’en faire quelque chose et privilégiaient les champs de batailles.
De manière générale, les orcs communs privilégient les plaines et montagnes, là où les Oarins, apprécient davantage les forêts.


Magie : Les orcs font partis des espèces capables de pratiquer la magie, bien que son usage est redouté. Rares sont ceux sensibles au Souffle toutefois, cette forme de magie, plus évoluée et puissante, est dit-on, inaccessible aux Mutants mais cela ne fut jamais prouvé. Tout chaman orc se doit de manier la magie et d’en maitriser les arcanes, ne serait-ce que par crédibilité. Ceux qui l’utilisent en combat sont régulièrement appelés sorciers, un terme dans leur langue qui mêle mépris, dégout mais malgré tout respect. Une étrange nuance mais qui prend tout son sens dans la culture orc.


Avancée technologique : Rudimentaire et primitive pour la plupart, bien que certains clans orcs possèdent les technologies Zéléhites.

Religion :

Dieux Principaux


Naaluk’Tar : Aussi appelé le Père de tous, le Grand Guide ou le Vengeur, Naaluk’Tar est le dieu de tous les orcs. Première divinité des éprouvés, ses enseignements et sa brutalité permirent aux orcs de s’émanciper de la tyrannie et de fonder une nation forte. Bien qu’à sa disparition soudaine les clans orcs se dispersèrent, il demeure leur dieu incontesté, symbole de puissance et sagesse.


Les Frères Loups : Lüon et Yïr, les loups jumeaux. Fondateurs de la Grande Meute, ils eurent un rôle similaire pour les Hommes-bêtes. Amis naturels de Naaluk’Tar, ils sont autant respectés que le dieu guerrier. Certains clans orcs leurs vouent de véritables cultes, proches des bêtes et de la nature, ils forment les Berserker les plus fanatiques et bestiaux.


Ennemis Principaux


Invidia : Déesse, reine et mère des Vampires, elle est née lorsque ceux-ci, autrefois simple mortels, dépérissaient. Elle leur accorda force et puissance à la condition qu’ils ne se détournent jamais de l’appel du sang. Elle est l’ennemie naturelle des Hommes-bêtes, des Frères Loups et participa même à la chute de Naaluk’Tar.


Kiishh : L’un des Dieux les plus connus et surtout les plus craints. Kiishh est le père des morts vivants et des Nécromanciens, apparu dès les premiers jours de la seconde Ere. Certains pensent qu’il était là bien avant suite au premier cataclysme et à la destruction des mondes, d’autres affirment même qu’il est celui qui a répandu le Fléau et qui aurait créé les monstres et les mutants en empoisonnant le Souffle. Ennemi récurent de Naaluk’Tar, il est celui qui l’aurait terrassé durant la guerre