LES ZELEHITES

Nom : Zéléhite

Planète : Zélion

Capitale : Providence

Personnages iconiques : Märkov / Yuri (moitié)

Type : Humain

Langue parlée : Commun

Régime : Omnivore

Espérance : 90 -110 ans

Faction : Ordre de Zélion

Description physique : Des humains dont la particularité première vient de leurs yeux, dorés comme le soleil. Ceci exclue, ils restent basiques dans leur structure et font partis des espèces avec le plus de variation en termes de pigmentation, corporelle comme capillaire.

Société : Le monde Zéléhite tourne autour d’une chose : L’Arbre à 5 branches.

L’arbre représente les 5 divinités du Berceau, les vrais dieux de l’univers selon eux, aussi surnommés les Brâants par les espèces elfiques, signifiant « Parjures » dans leur langue.  L’ensemble de leur culture est tourné vers la religion et leurs villes sont d’immenses plaines urbaines qui rendent hommage à leur culte, plus particulièrement Providence, leur citadelle et capitale. Cette dernière est articulée dans un archipel d’îles situé au bord d’une mer fendue. Cité de la foi, elle y réunie et forme les membres les plus influents de la Racine, l’ordre millénaire qui dirige Zélion, sous la gouvernance du Grand Hiérarque.

Les Zéléhites sont des humains fiers et nobles, souvent jugés arrogants et totalitaires, leur société est avant tout militaire et religieuse.

Rapidement au cours de la Seconde Ere, ils surent s’imposer comme l’une des espèces les plus importantes du Berceau, venant en aide aux peuples les plus impactés et démunis suite au Cataclysme. Guidés par une foi inébranlable, ils se servirent de leurs sciences et technologies avancées pour aider leur prochain. Les premiers conflits arrivèrent lorsqu’à l’apparition du Fléau et donc des premiers monstres et mutants, ils se refusèrent à prendre part aux luttes et abandonnèrent ceux qu’ils aidèrent jusque-là, aux profits de ces créatures nouvelles.

Approche du Fléau.

Lorsque la maladie arriva et transforma nombre d’espèces, les Zéléhites y virent un témoignage de leurs dieux. Pour eux, le Fléau est à la fois une punition et une épreuve pour éprouver leur foi. Ainsi, les malheureux touchés par ce mal, même les plus dangereux, devaient être protégés et sauvés. Ils fondèrent des réserves, proches de leurs plus grandes villes afin d’y réunir les « malades », leur offrant un havre où vivre, en sécurité et sous leur regard bienveillant. Ce parti pris ne fut pas accepté par tous évidemment et les Elfes furent les premiers à faire savoir leur mécontentement.

Pour autant et face à la menace grandissante de la Grande Meute au cours du second siècle, Zélion s’isola sur sa planète, abandonnant les autres peuples à leur sort, jusqu’à la fin de la guerre. A la suite de quoi, ils recommencèrent à sauver les mutants et autres engeances, sous leur étroite surveillance en dépit parfois de leur propre volonté.

Culte.

Les Zéléhites vénèrent donc l’Arbre à 5 branches, lequel serait le pilier du monde, de toute vie et toute chose. Le premier Cataclysme, comme le second, serait la faute du Souffle, la magie et le Fléau en seraient des conséquences. Ils y voient une forme impure aux mortels, un pouvoir divin et instables que seuls les dieux sont aptes à maitriser. C’est pour cela qu’après la guerre elfique, le conflit qui les opposa à eux atteint une nouvelle échelle, car nul ne devait user de cette puissance, chose que les Elfes pratiquaient sans vergogne.

Leur nation forme une religion-état et le Grand Hiérarque est à la fois leur chef en tant qu’espèce mais aussi en tant que croyant. La plupart l’adulent comme un véritable demi dieu, bien que le mot ne soit jamais utilisé, la forme y est. Nul n’a jamais vu son véritable visage et encore moins savent comment son élus les Grands Hiérarque à la mort du précédent. Il existe, tout simplement et cette forme de mysticisme aide à entretenir l’image occulte et sacrée qu’ils s’en font.

 

Déviance.

Bien entendu et malgré qu’ils souhaitent véhiculer cette légende de nation parfaite, certains Zéléhites sont les premiers, bien qu’en minorité, à ne pas partager cette vision.

Sauf pour les plus absolues, les villes sont souvent départagées en deux « quartiers ». Le principal, aussi appelé la ville haute, qui regroupe la cité centrale et ses habitants intègres et pieux, puis la ville basse, la plupart du temps cachée au maximum, où vivent les parias et marginaux. C’est bien entendu dans ces quartiers que se développent les marchés noirs, la contrebande et les gangs de tous types.

Les Oubliés.

Contre toutes formes de magie et plus encore le Souffle, les Zéléhites entretiennent une traque constante envers ceux capable d’user de ce pouvoir, à commencer au sein de leur propre peuple. C’est ainsi qu’ils formèrent l’ordre des Oubliés, des hommes et femmes sensibles à la magie et dont ils viennent priver de leurs droits les plus élémentaires. Les Oubliés sont le visage de la honte de Zélion, ils sont jugés comme indignes, impures. Leur nom leur ait retiré, leur famille, leur libre arbitre, leur vie. Ils disparaissent du système et finissent oubliés par tous.

Ils n’en sont pas moins utilisés. L’ordre a su en faire sa principale puissance, son fer de lance. Car rien n’est plus simple à contrôler qu’un esprit brisé et dont les rêves ont été défaits à la source. Leur promettant une nouvelle place au sein de la société, les Oubliés possèdent deux choses : Un matricule, pour les définir et une armure, pour servir les intérêts de Zélion. Ces deux possessions, représentent l’unique outils pour gagner leur rédemption.

Le premier chiffre du code représente leur affectation et le pallier avant d’être libre (Une fois le 0 accordé, l’Oublié est censé être gracié). Le numéro qui succède le tiret quant à lui, est le matricule direct et personnel.   

Leur armure est un véritable bijou de technologie, à la pointe de la science Zéléhite. A la base d’un exosquelette qui finit par ne faire qu’un avec son porteur, les Oubliés sont équipés des meilleures armes intégrées, étant même capable de voler et d’atteindre des vitesses ahurissantes.

Pendant près de 5 000 ans, ils veillèrent à défendre Zélion contre ses opposants. Traquant, pourchassant et défiant même les dieux impies. La mort et le sacrifice étaient monnaie courante au sein de ces surhommes et rares étaient ceux qui survivaient plus d’une poignée d’années tant les missions qui leur étaient confiées étaient dangereuses si ce n’est suicidaires.

L’un d’eux, le numéro 2-319, mena une révolte brutale et soudaine, contre le Grand Hiérarque au milieu de la seconde Ere. L’ordre entier des Oubliés s’unit en un seul et même bloc, afin d’assiéger Providence. La Capitale subit de lourds dégâts et les troupes Zéléhites rapidement submergées connurent la déroute. Mais le leader dissident fut vaincu par le Grand Hiérarque en personne qui vint le défaire sans effort. C’est en place publique, que 2-319 fut exécuté sous les regards impuissants de ses frères et sœurs qui furent contraint d’êtres témoins.

Dès lors, l’ordre fut dissous et les Oubliés furent châtiés puis bannis. Ses membres se dispersèrent, toujours sans honneur, sans gloire et sans nom… Il se répandirent dans la galaxie comme des grains de poussières soufflés par la grande Zélion. C’est au commencement de la troisième Ere, que le Hiérarque fut contraint de refonder l’ordre afin de faire face aux nouvelles menaces qui se profilèrent. Des millénaires plus tard, la mémoire de 2-319 demeure toujours, et le martyr jamais ne fut oublié.

Place dans le Berceau.

Zélion est par définition une superpuissance, représentant l’une des trois nations dominantes avec les Noctules et le Consensus. Là où les premiers assurent les routes et voies spatiales qui relient les différents mondes, essentiellement pour le commerce, les Zéléhites veillent aux frontière du Berceau quant à eux.

Détenteur d’une flotte massive, leurs vaisseaux les plus imposants stagnent à certains points clés des limites de la zone morte, souvent au plus proche des différentes planètes, au grand désarroi de certains. Le reste des escadrilles forment des rondes régulières entre chacun des vaisseaux, pour la surveillance mais aussi le ravitaillement.

Ils entretiennent une relation sobre avec l’Empire Noctule, bien conscient de leur utilité mais aussi et surtout de leur puissance. Bien qu’ils les voient comme des blasphémateurs, ils sont bien obligés de s’en accommoder. En revanche et sans en assumer les termes, les Zéléhites nourrissent des conflits ouverts envers les peuples du Consensus, noyaux et foyer pour les utilisateurs de magie. Bien que la plupart s’accordent à dire qu’il s’agit d’une seconde guerre, Zélion ne parle que de justice divine envers les infidèles.

Les Nains.

Au sein du Berceau, les 7 planètes sont naturellement bien réparties autour du soleil central. Les espèces du Consensus sont pour la plupart proche l’une des autres tandis que les Noctules sont de leur propre côté. Concernant Zélion, elle est située à une autre extrémité et sépare une autre planète du reste des peuples. Celle des nains.

Grâce à cette isolation, ils purent dominer ce peuple, dont la terre était garnie de matériaux précieux. Grâce à eux, ils gagnèrent une source quasi inépuisable de ressources pour alimenter leurs machines et subvenir à leurs recherches. Machines qu’ils développèrent grâce à eux.

Les nains sont souvent mal perçus pour cela, car jamais ils ne se révoltèrent contre les Zéléhites. Après tout et malgré l’emprise des humains sur leur peuple, ils n’en sont pas moins gagnants, car ils profitent de leur protection et représente sans doute l’espèce la plus riche du Berceau grâce à ces arrangements.

 

Habitat : Les cités de Zélion figurent parmi les plus avancées et contemplatives dit-on. Aménagées de façon épurée et oxygénée, les Zéléhites ont un profond respect pour leur planète d’origine qu’ils renommèrent Zélion en lien à leur foi et leur caractère zélé.    

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, leur planète fut particulièrement touchée par le premier Cataclysme, qui sépara et engloutit certains continents, d’où l’apparition des « mers fendues », des crevasses immenses qui séparent leurs mers en deux.

Ils firent de cette catastrophe, une force et un avantage, puisqu’ils reconstruire la plupart de leurs villes aux flancs de ces nouveaux paysages naturels, se servant de ces chutes d’eau immenses comme sources d’alimentation et d’énergie.

Certaines cités sont bien entendu sur les continents et chacune en tient la gérance au nom du Grand Hiérarque. Les réserves construites pour les créatures du Fléau furent érigées sur ces terres.

Avancée technologique : Très avancée. Zélion est le peuple le plus développé technologiquement après les Noctules. Ces derniers mêlant magie et science pour atteindre des technologies exceptionnelles et avant-gardistes, les Zéléhites demeurent sur du concret et se rapprochent d’une nation futuriste humaine comme on l’entend avec un aspect Steam punk modernisé.

Leur armement se veut sophistiquer, sans tomber dans les blasters ou autre armes de type « laser », privilégiant celles à balles et cartouches. Ils comblent leur absence de magie avec des machines impressionnantes et dévastatrices.

Il n’est pour autant pas rare de voir des soldats Zéléhites équipés d’épées. Armes souvent réservées aux gradés et chefs de régiments ceux ayant une place importante et significative dans le culte en somme.

 

Religion : Arbre 5 branches, incarnation des 5 vrais et uniques dieux. Leur religion est au centre de toutes leurs lois et de leur culture, régissant l’entièreté de leur mode de vie, tant sur le plan philosophique, social et militaire.